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총 116 개의 글이 작성됨
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2007-06-30 03:04
ON 5 : 카야마 테츠 인터뷰 (2001/02/09)
이번 옛날 뉴스는 제가 이 카테고리에 처음으로 올렸던 글, 「 ON 1 : 세가를 응원해주시는 여러분께 (2001/01/31) 」의 속편에 해당되는 내용입니다. 간단하게 요약하자면, 세가가 드림캐스트 생산 중지를 발표한 지 일주일 정도 지난 2001년 2월 9일, 당시 세가 특별 고문 '카야마 테츠'의 인터뷰 내용 전문(全文)에 대한 글이며, 특정 게임 뉴스 사이트가 보도한 내용이 아니라 세가 공식 사이트 메인화면 공지사항에 올라왔던 글입니다. 현재는 이미 관련 페이지 자체가 세가 사이트에서 삭제된 관계로, 원문 링크를 걸 수 없다는 점을 미리 말씀드립니다.
카야먀 테츠 인터뷰 (2001/02/09)
** 글을 시작하기 전에
가나만 읽는 제 일어 실력으로 간신히 해석을 하긴 했습니다만, 이 글이 나왔던 시기의 상황에 대한 설명을 약간씩 추가하던 도중 원문과 우리말로 옮긴 문장의 뜻이 하늘과 땅 차이에 비교할 수 있을 정도로 달라져 버린 것들이 여러개 있습니다. 영 말이 안된다 싶으면 '우리말 기준으로 봤을때 어색하지 않으면 된다. 나머지는 하늘의 뜻에 맡기자'는 막가파식 기준을 적용하다 보니, 종종 이런 사태가 발생합니다. 늘 그랬던 것처럼, 해석이 틀린 부분은 지적해주시길 부탁드립니다.
みなさんの疑問にセガが答える!
セガ CO-COO (共同最高執行責任者) 香山哲に突撃インタビュー!
(2001.02.09)
여러분의 궁금증을 세가가 직접 풀어드립니다!
세가 (공동) 최고 운영 책임자인 카야마 테츠씨 돌격 인터뷰!
1月 31日の発表を受けて、みなさんから実にたくさんの質問がセガに寄せられました。今回は、その中から主だったものに対して、セガのコンテンツ事業展開をまとめる香山哲 CO-COOに答えてもらいたいと思います。 聞き手は、みなさんに代わって不肖ながらセガの竹崎がつとめさせていただきます。
1월 31일 (드림캐스트 생산 중지) 발표 이후 이에 대한 의견을 수렴하는 과정에서, 여러분들이 정말 많은 질문을 해주셨습니다. 이번에는 그 질문들 중에서 핵심적인 것들에 대해, 세가의 컨텐츠 사업을 정리하고 있는 카야마 테츠 (香山哲) 최고 운영 책임자가 직접 대답하는 방식을 생각해봤습니다. **① 타케자키 (竹崎)가 여러분을 대신해서 질문에 대한 답변을 들어보겠습니다.
 ※ 2001년 1월 31일, 일본 팔레스 호텔에서 열렸던 세가의 「구조개혁 플랜 설명회 (構造改革プラン説明会)」에서 드림캐스트 본체의 제조 중지와 '사쿠라대전' , '버추어파이터'의 차기작은 PS2용으로 제작한다는 내용의 발표를 하고 있는 당시 세가 특별 고문(顧問) 카야마 테츠. 그는 다음날인 2월 1일을 기해 세가의 '구조개혁추진본부장 (構造改革推進本部長)'이라는 직함을 달고 실질적인 세가의 1인자로 등극합니다.
※ Q (질문) 가 타케자키 // A (답변) 가 카야마 테츠 입니다.
Q ) さて、こういった企画をセガのホームページでやるって初めてですが。
A ) 今まではセガのメッセージをセガ自身が発表することが少なかったよね。 他社のホームページとかゲーム専門誌の方がセガのホームページより情報が充実していたり (笑)。
Q ) 그건 그렇고, 세가 홈페이지에서 이런 기획을 실제로 해보는건 처음있는 일이군요.
A ) 지금까지는 세가의 메시지를 세가가 직접 발표하는 경우가 거의 없었죠. 세가 홈페이지 보다는 다른 회사 홈페이지나 게임잡지 쪽이 정보는 더 충실했으니까요. (웃으며)
Q ) セガの情報を知るには「ドリームキャストマガジン」を読むのが一番だとか、セガファンの方に作っていただいているホームページの方がセガ情報が網羅されているとか、いろいろ言われてきましたからね(笑)。今回の企画は、今日発売の「週刊ファミ通」「ドリームキャストマガジン」にもインタビューが掲載されたということで、セガの新しい姿勢としてセガ公式ホームページでもインタビューをやってしまおうという企画です。
A ) セガファンのみなさん、よろしくお願いします。
Q ) "세가에 대한 정보를 알고 싶다면 「드림캐스트 매거진」을 읽는게 최고다", 또는 "세가 관련 정보를 빠짐없이 모아놓은 세가 팬들의 홈페이지를 참고하는게 낫다" 와 같은 이야기들이 나올 정도였으니 말이죠. (웃으면서) 이번 기획은 오늘 발매된 「주간 패미통」과 「드림캐스트 매거진 (現 게이마가)」에도 카야마씨의 인터뷰 내용이 게재된 점을 감안하여, 세가가 예전과는 다르게 새로운 자세로 임하고 있다는 사실을 보여주기 위해 '세가 공식 홈페이지에서도 인터뷰를 하자!'는 차원에서 마련한 기획입니다.
A) 세가팬 여러분, 잘 부탁드립니다.
Q) さて、早速質問攻勢でいきたいんですが、1月31日の発表を受けてものすごい数のメールがセガに届いてます。
A) ホントにセガってすごい。こんなにたくさんの人が応援してくれてるって他の会社じゃないよね? 今回の発表が、そんな多くのセガファンやドリームキャストのユーザーのみなさんを”裏切った”ような形になっちゃったのは本当に申し訳ないんだけど、セガが原点に戻って再生するためには、避けて通れない道だったわけで、”単なる裏切り者”で終わらないよう、がんばりたいと思っています。
Q) 그럼 얼른 질문으로 들어가죠. 1월 31일의 발표 이후 세가에는 엄청난 양의 메일이 쏟아지고 있습니다.
A) 정말 세가는 대단합니다. 이렇게 많은 사람들이 응원하는 모습은 다른 회사에서 찾아 볼 수 없는 광경 아닙니까? 이번 발표로 세가가 수많은 세가 팬들과 드림캐스트 유저 여러분을 "배신한" 모습처럼 비춰진 것에 대해서는 정말로 면목이 없습니다만, 세가가 원점으로 돌아가서 다시 살아나기 위해서는 어쩔 수 없이 지나쳐야만 하는 통과의례였기에, "그저 단순한 배신자"로서 끝나는 일이 없도록 노력해야겠다는 생각을 해봅니다.
Q) じゃあ、まずドリームキャスト・ユーザーの方から多い問い合わせで「発表されたDCソフトは本当に発売されるんですか?」という質問から。
A) 責任を持って、すべてそのままみなさんにお届けします。マルチプラットフォーム宣言をしたとはいえ、セガの来期のソフト開発ラインはDCメインで走ってますからぜひDCソフトを遊んで欲しいですね。
Q) 우선 드림캐스트 유저들이 많이 던진 질문부터 볼까요. 「발표된 DC 소프트는 정말로 발매되는 겁니까?」
A) 책임감을 가지고 전부 예정대로 발매합니다. 멀티 플랫폼 선언을 하긴 했지만, 세가의 차기 소프트 개발 라인은 DC를 중심으로 진행되고 있으니까요. 부디 앞으로 발매될 DC 소프트를 즐겨주시길 바랍니다.
※ 위의 질문에서 등장하는 '발표된 DC 소프트'는 세가가 2001년 1월 24일 발표한 「2001년 발매 예정 드림캐스트 소프트 목록」을 이야기합니다. 카야마 테츠는 전부 예정대로 발매하겠다는 의지를 보여줬습니다만, 그가 장담한 것처럼 모든 소프트가 예정대로 발매된건 아니었습니다. 「셴무 2」처럼 차질 없이 나온 소프트가 있는 반면,「에일리언 프론트」는 결국 일본에 발매되지 못했고, 「프로펠러 아레나」는 아예 출시조차 되지 않았으며, 이때만 해도 드림캐스트로 나올 예정이었던「더 하우스 오브 더 데드 3탄」은 결국 치히로 기판과 XBOX 전용 소프트로 변경되는 등 몇가지 예외적인 사례가 있었습니다. 물론 그 결정 또한 카야마 테츠의 몫이었죠.
Q) 記者会見でネットゲームを10タイトルほど開発しているって話も出てましたね。
A) あれはDCとPCでね。「ファンタシースターオンライン」のように昔のゲームをモチーフにしてオンラインゲームを作ることも考えてますよ。たとえば「エイリアンシンドローム オンライン」とか「シャイニングフォース オンライン」とか。「ファンタシースター」ってセガの大昔のゲームをベースにしながらソニックチームの力でここまでスゴイものに仕上げたわけだから、他にも面白いものができるんじゃないかと。
Q) 기자회견에서 네트워크 게임을 10개 정도 개발하고 있다는 이야기도 나왔는데요.
A) 네트워크 게임은 드림캐스트와 PC로 나옵니다. 「**② 판타지스타 온라인」처럼 예전 게임을 가지고 온라인 게임을 만드는 방법도 생각중입니다. 예를 들어 「에일리언 신드롬 온라인」이나 「샤이닝포스 온라인」등이 있겠죠. 세가의 고전 게임을 기반으로 한「판타지스타」의 경우는 소닉팀의 힘 덕분에 이 정도로 엄청난 작품이 될 수 있었다고 봐야할 겁니다. 그 외에도 재미있는 게임으로 만들만한 작품들은 또 있지 않을까요.
※ 「에일리언 신드롬」은 2007년 여름에 미국 세가가 소니 PSP (플레이스테이션 포터블)와 닌텐도 Wii (위)용 소프트로 발매할 예정입니다. 제작은 Totally Games가 담당하며, 1인 ~ 4인 플레이만을 지원할 뿐 네트워크 대응 게임은 아닙니다. 카야마 테츠가 이 이야기를 처음 꺼냈던 2001년 2월로부터 벌써 6년이 흘렀네요.
** 미국 세가의 '에일리언 신드롬' 소개 페이지 링크 (클릭하세요)
Q) 「ファンタシースターオンライン」のおかげで昔の「ファンタシースター」を遊んでみたいって声も出てますしね。せっかく作ったブランドを活かすにはいいかもしれません。でも、「エイリアンシンドローム」は、ちょっとマニアックじゃないですか?(笑) 一応、商標おさえときましたけど。
A) あとは、DCのソフト開発環境をもっと柔軟なものにしていきたいと思ってます。僕の究極の目標はPC環境なんだけど。 セガが技術提供会社に支払うお金もあるのでさすがにフリーライセンスとまではいかないんだけど、ソフトライセンシーさんからDCのソフトを作る際にいただいていたロイヤリティを思い切って引き下げて、DCでソフトでビジネスしやすい環境を用意したいな、と。ここは個別にライセンシーさんとご相談させていただきながら、柔軟な対応をしていこうと思ってます。
Q) 「판타지스타 온라인」덕분에 예전 '판타지스타' 시리즈를 해보고 싶다는 이야기도 나오고 있는데요. 모처럼 만든 브랜드를 활용한다는 시각에서 봤을때는 괜찮은 방법 같습니다. 그래도 「에일리언 신드롬」은 약간 매니악한거 아닙니까? (웃으며) 일단, 이걸로 게임 타이틀에 대한 상표는 확보된 셈이지만요.
A) 앞으로는 DC 소프트 개발환경을 좀 더 융통성 있는 방향으로 개선하고 싶습니다. 제가 생각하는 궁극의 목표는 게임을 개발하면서 특정 플랫폼을 선택하더라도 특허 사용료를 지불할 필요가 없는 컴퓨터(PC)와 같은 모델입니다만, 세가가 기술제공회사에 지불하는 돈도 있기 때문에 (PC처럼) 완전한 프리 라이센스 환경까지 가긴 어렵겠죠. 그래도 세가의 소프트 라이센스를 빌려서 DC 소프트를 만드는 써드파티들의 로열티를 과감히 인하함으로써, DC로 소프트 비즈니스를 벌이기 쉬운 환경을 조성하고 싶다.. 이 정도로 표현하면 될까요. 이 부분에 대해서는 개별적으로 라이센스 업체들과 상담을 해나가면서, (상황에 따라) 유연하게 대응할 생각입니다.
Q) ソフトを販売するためにかかる負担を減らそうってことですね。
A) あと、ソフトの企画や審査にももっと柔軟性を与えたいと思ってます。まぁ、さすがに公序良俗に反するところまではいけないけど、もっと自由な発想で小さな開発費でアイデアをゲームにできる環境が整えば、DCってすごく面白いマーケットになるかもしれないでしょ?
Q) 소프트를 판매하기 위해 제작사들이 지게 되는 부담을 줄이자는 거군요.
A) 그리고 소프트의 기획과 심사 쪽에도 좀 더 유연성을 부여하고 싶습니다. 당연히 사회의 미풍양속에 반하는 내용까지 받아들일 수는 없겠지만, 전보다 더욱 자유로운 발상을 가지고 적은 제작비로 아이디어가 넘치는 게임이 나올 수 있는 환경을 갖춘다면, 드림캐스트는 진짜 재미있는 시장이 될 수도 있지 않겠습니까?
 ※ 어떤 면에서 보면 바로 이런 점이 세가가 '젯 셋 라디오'와 '세가가가', 그리고 '레즈 (REZ)' 같은 게임을 제작할 수 있었던 원동력이 아닐까 하는 생각이 듭니다. 아, 발매 시기를 고려해서 '젯 셋 라디오'는 제외하겠습니다. 특정 게임 제작비로 700억원을 혼자 가져간 OOO 유氏 때문에 예산 부족으로 어려움을 겪던 세가의 다른 계열사 (스마O비트)가 「어찌 됐건 궁한 살림, 아이디어로 돌파하자!」를 외치고 복수심에 이를 갈면서 제작한 게임이 '젯 셋 라디오' 일지도 모르는 일이니까요. 믿거나 말거나.
Q) 確かに、その環境をDCユーザーみんなで盛り上がって支えていければ、今までにない不思議なマーケットになるかもしれませんね。ところで、販売店さんに対しても新しい施策を行うって話だったんですが、そのへんはどうなりましたか?
A) 今週、東京・大阪と販売店の方とのミーティングに出席して話をしてきたんだけど、「レベニュー・シェアリング」っていう販売方式を考えているんですよ。製造や配送にかかる原価分だけの負担でお店にソフトを仕入れてもらって、後で売れた分だけ利益をお店とセガで分配し、売れ残ったソフトはセガで回収するシステム。これだと、お店がソフトを仕入れるリスクが少なくなって、仕入れがしやすいんじゃないかと。
Q) 확실히 그런 환경을 드림캐스트 유저 여러분이 **③ 지지해준다면, 드림캐스트는 지금까지 없던 신기한 시장이 될지도 모르겠네요. 그런데 제작사 뿐만 아니라 소프트 판매점 쪽에도 새로운 시책을 실시한다는 이야기가 있었는데, 이건 어떻게 되는겁니까?
A) 이번주에 도쿄와 오사카쪽 판매점과 가진 회의에 나갔을때 이야기를 해봤습니다만, 「레비뉴 셰어링」이라고 하는 판매방식을 생각하고 있습니다. 제작과 배송에 들어가는 최소한의 비용, 즉 '제조원가'를 기준으로 한 가격에 판매점들이 소프트를 구입하고, 그 이후 판매된 제품에서 발생한 이익만을 판매점과 세가가 나눠가지며, 팔리지 않고 재고로 남은 소프트는 세가가 다시 회수하는 시스템입니다. 이런 방법을 쓴다면 판매점들이 소프트를 매입할 때 떠안게 되는 리스크가 줄어들게 되므로, 거래하기가 좀 더 쉬워지겠지요.
※ 레비뉴 셰어링 (Revenue Sharing) : 특정 집단 사이에 분쟁이 생겼을 경우, 그 과정에서 이득을 보는 수혜자 측이 피해자 측을 재정적으로 지원하는 방법을 가리킵니다. '악성 재고 소프트'에 소매점들이 희생당하는 사태를 막자는 취지에서 나온 일종의 '방어책' 이라 할 수 있는데, 이때까지만 해도 게임의 유통쪽에는 그렇게 관심을 쏟지 않던 세가가 드림캐스트 생산 중지라는 대형 참사와 카야마 테츠를 동시에 만나면서 변화하기 시작한 증거라고 해도 과언은 아닐 것 같군요. 잊어서는 안될 한가지 사실이 있다면, 세가가 저런 방법의 도입 여부를 놓고 고민했을 정도로 당시 드림캐스트 소프트의 판매량이 낮았다는 겁니다. 일본내 판매량이 천 장도 안되는 소프트가 있었으니까 말이죠. (리볼트 // Re-Volt) 드캐 생산 중지 이후 6년이나 지난 시기에 등장한 '트리거하트 에그제리카'의 첫 주 판매 기록 1만2천8백장이 놀라울 수 밖에 없는 이유이기도 합니다.
Q) ソフトって、たとえば75%とかの掛け率で買い切りで仕入れないといけないから、4本仕入れて3本売れても1本残ったらチャラっていう仕組みですもんね。
A) DCのソフトをいくら作ってもお店においてもらえなければダメだから、こういった新方式の導入で、DCソフトで商売がしやすい環境にして、ぜひDCの棚を維持していただこうと。そして、最後までDCをきちんと扱ってくれるお店には、今後たとえばPS2で「バーチャファイター4」が出るときも、分納やカットとかせずにきちんと商品をお届けしたい。きちんとおつきあいいただくお店には、きちんとお返ししていく。それが商いの原点だから。
Q) 소프트를 예로 들었을때, 어떻게든 이익을 내야 하는 소매점 입장에서는 원가에서 25%를 깎은 가격으로 구입할 수 밖에 없고, 이런식으로 구입한 총 4개의 소프트 중에서 3개만 팔려나가고 1개가 재고로 남았다고 가정하면 결국 '본전치기'밖에 안되는 현실이 지금의 게임 소프트 유통구조라는 이야기네요. (※ 고객들에게 소프트 3개를 판매하면서 남긴 마진 75% = 원가에서 25%를 깎아가며 구입한 재고 소프트 1개의 소매점측 구입가격 = 수익성 제로)
A) DC 소프트를 아무리 만들어봤자 판매할 가게가 없다면 다 소용이 없는 일이기 때문에, 아까 말한 레비뉴 셰어링 방식을 도입해서 DC 소프트를 거래하기가 쉬운 여건이 조성되면, 판매점 점주 여러분께서는 꼭 DC 소프트 판매대를 유지해주시길 바랍니다. 그리고 드림캐스트가 시장에서 수명을 다하는 그 순간까지 DC를 하나의 상품으로써 취급해주는 판매점의 경우, PS2로 「버추어파이터 4」가 발매되었을 때에도 판매점 측이 요구한 수량을 분할해서 납품하거나 공급 수량을 제한하는 일이 없이, (그 쪽 요구대로) 확실하게 제품을 전달해드리고 싶습니다. '제대로 거래를 해주는 판매점에는, 그에 맞게 제대로 보답한다.' 그게 상도의 기본 원칙이니까요.
 ※ 본 사이트 회원이신 송택인님의 블로그, 쿠미스타 닷 컴에서 가져온 사진입니다. 이 자리를 빌어 사진 사용을 허락해주신 송택인님께 감사드립니다. 2006년 1월의 일본 요도바시 카메라 DC 판매대 사진인데, 드림캐스트 소프트 대신 닌텐도 게임큐브 관련 제품으로 채워져있습니다. 사진 속 판매대 중간쯤에 놓여있는 소프트는 게임큐브용 '블리치 (BLEACH)'같군요. (2005년 12월 8일 일본 발매, 발매원 세가) 요도바시 측에서 그래도 신경쓴듯한 모습입니다. 드림캐스트 판매대에 세가의 멀티플랫폼(게임큐브용) 소프트를 진열한다는 것, 어떻게 보면 마지막 배려라고 해도 틀린 말은 아니겠지요. 해당 이미지가 있는 원래 출처는 아래와 같습니다.
** 쿠미스타 닷 컴 (Kumistar.com) : 2006 일본 여행기 Day 3 -교토- (1/5/2006)
※ '분납'이나 '커트'와 같은 단어가 저 대답에 등장할 정도면, 세가가 그동안 소매점들을 어떻게 대했는지 알 만 합니다. 원래 일본애들이 '대세 따라가기' 놀이에 익숙한 친구들이긴 하지만, 드림캐스트가 끝내 일본 게이머들로부터 외면받은 이유 중에는 공급자와 소비자 사이에서 중간자 역할을 하는 소매점에 대한 세가 측의 관리 소홀도 ('영업부문'의 문제) 한 몫 했던게 아닐까 하는 의혹을 제기해봅니다.
세가가 DC 사업에 주력하던 1998년 ~ 2001년 사이, 섬이라는 지형적 여건 때문에 인터넷 전용선 보급 속도가 우리나라에 비해 현저하게 느렸던 일본에서, 온라인을 통한 구매 대신 오프라인의 소매점과 편의점을 통해 게임을 구입하는 소비자들이 많았다는 점을 생각해본다면, 세가는 자사의 온라인 쇼핑몰인 '드림캐스트 다이렉트 (現 세가 다이렉트)'를 과신했던 부분도 있거든요. 물론 온라인의 가능성을 예견했다는 점은 칭찬할 만 합니다만, 세가는 시장을 너무 앞서갔습니다. 전 세가 사장 사토 히데키씨의 「드림캐스트 사업 실패는 마케팅 분야의 잘못이 크다」는 지적은 바로 이런 사실을 두고 이야기하는게 아니었을까요.
Q) DCに関しては、マーケット維持のためにいろいろな施策を実施するってことですね。
A) そう。できることは、全部やる。本体の値下げも、少しでもDCのユーザーを増やして、DCのソフトを買って欲しいから実施するわけだし。あとは、こういった環境の中で、みなさんがDCでたくさん遊んでくれて、DCが活性化して欲しいなぁ、と。日本で普及する台数は250万台で頭打ちだとしても、250万台が生きていてソフトが売れ続ければDCのソフトビジネスは続けていけるからね。
Q) 드림캐스트 시장을 유지하기 위해 여러가지 시책을 실시한다는 내용이네요.
A) 그렇죠. 할 수 있는 건 뭐든지 할 겁니다. DC 본체의 가격을 인하한 것도, 조금이나마 드림캐스트 유저 수가 늘어나면 그만큼 신규 유저 분들이 소프트를 구입해줄거라는 희망을 가지고 실시한 일입니다. 본체 가격 인하를 통해 드림캐스트를 즐기는데 있어 경제적으로 부담이 덜한 환경이 조성되었으므로, 앞으로는 여러분이 DC를 많이 즐겨주시는 것에 비례해서 DC 시장이 활성화되길 바라는 일만 남았습니다. 비록 일본에서의 DC 보급대수가 250만대로 그 한계점에 도달했다 한들, 그 250만대가 살아있고 소프트가 계속해서 팔린다면 드림캐스트 소프트 사업은 계속될 수 있을테니까요.
※ 카야마 테츠의 이 발언은 결코 '빈 말' 이 아니었습니다. 때 이른 사업철수의 치명타를 맞긴 했지만 그 뒤를 이어 '사쿠라대전 3' 같은 대작들이 연달아 나왔으며 - 솔직히 사쿠라대전3는 너무 늦게 나왔습니다. 완성도에 비해 악재를 제대로 만난 케이스입니다. - 세가팬들에게 잊지 못할 게임 중 하나로 꼽히는 '세가가가'와 '소닉 어드벤쳐2', '크레이지 택시2', '판타지 스타 온라인 Ver.2'가 그 뒤를 이었고, 세가를 끝까지 지원했던 캡콤의 'CAPCOM vs SNK 밀레니엄 파이트 2000 프로' 등이 2001년을 화려하게 장식했으니 말입니다. 그리고 그 이후 6년이 지나도록 DC의 생명은 꺼지지 않고 계속 유지되었다는 것, 분명 부인할 수 없는 사실입니다.
Q) DC以外の話になりますが、「今回発表された他機種タイトルを見ると、まるでセガがソニー陣営に入ったようだ!」という声が多かったですよ。
A) 今回、PS2とゲームボーイアドバンスのタイトルだけを発表したのは、実際に発売されているハードと確実に発売日が見えているハードだからですよ。ゲームキューブやXboxについても開発機材や開発環境は整っています。ただ、発売日が見えないハードにソフトを発表しても、ハードの発売がのびちゃったら意味がなくなりますから。来期の売上計画にも大きな影響が出ちゃうしね。以前にも言っているように、決して1プラットフォームに偏った展開をするわけじゃないです。
Q) DC와 관계가 없는 질문입니다만, 「이번에 발표된 타기종 타이틀을 보면, 마치 세가가 소니 진영에 들어간 것 같다!」는 이야기가 많았는데요.
A) 이번에 PS2와 게임보이 어드밴스 타이틀만을 발표한 이유는, 실제로 시장에 발매된 하드웨어(PS2)라는 점과 발매일이 확실한 하드웨어(GBA)라는 점, 두가지 때문이었습니다. 게임큐브나 엑스박스도 개발기자재와 개발환경은 갖춰놓은 상태입니다만, 발매일이 까마득하게 남아있는 게임기용 소프트를 발표해봤자, 해당 하드웨어가 실제로 발매되지 않은 이상 별 의미가 없어요. 차기 매상계획에도 큰 영향을 미칠게 뻔하고. 전에도 말했지만, 결코 한가지 플랫폼에 특화된 소프트 라인업이 아니라는 겁니다.
※ 하드웨어 발매일 (일본기준)
- 플레이스테이션 2 : 2000년 3월 4일
- 게임보이 어드밴스 : 2001년 3월 21일
- 게임큐브 : 2001년 9월 14일
- 엑스박스 : 2002년 2월 22일
Q) あと多いのが「バーチャファイター4はDCでは出ないの?」って質問ですね。これは多い!
A) 「バーチャファイター4」はNAOMI2で作ってて、NAOMI2はNAOMIの4倍の性能だったりするわけだから、DCにそのままコンバートするのは無理なんです。無理矢理移植して、絵のクオリティが落ちたり、ポリゴンが欠けたり、動きが遅くなったりするのはセガファンとしては納得できないと思うし。「バーチャファイター3をセガサターンで出す」って昔セガが言ったような空手形は切りたくないから。それでもどうしてもってことだったら、また検討してみないといけませんね。
Q) 그 다음으로 많은 질문이 「버추어파이터 4는 DC로 나오지 않는건가요?」입니다. 진짜 많네요!
A) 「버추어파이터 4」는 나오미2로 만들고 있습니다. 성능을 놓고 따졌을때 나오미2가 나오미1에 비해 4배 정도 뛰어난 하드웨어라서, 버파4를 DC에 그대로 이식하기에는 무리가 있습니다. 성능의 차이점을 무시하고 억지로 드림캐스트에 이식했다가는 화면 퀄리티가 저하되거나 폴리곤이 깨질 수도 있고, 캐릭터의 움직임이 느려질 수도 있는데, 이런건 세가 팬들이 납득하지 못할거라고 생각합니다. 예전에 세가가「버추어파이터 3는 세가새턴으로 나온다」고 말했던 것처럼 지키지도 못할 말을 하고 싶진 않습니다. 그런데도 불구하고 '어찌됐든 상관없으니까 나왔으면 좋겠다'는 게 팬들의 소망이라면, 다시 검토해봐야할 문제겠군요.
Q) 「PS2のサクラ大戦シリーズって何?」というのも時節柄多いですが。
A) これは「サクラ大戦4」じゃないですよ(笑)。DCで出た「サクラ大戦」シリーズをそのまま移植するのも意味ないですし。まぁ、いろいろ考えられるけど、「サクラ大戦」って良い土俵に上がったらミリオン行けるタイトルだと思ってるので、ミリオン行ける企画にしたいですね。
Q) 때가 때인만큼,「PS2용 사쿠라대전 시리즈는 대체 정체가 뭐야?」라는 질문도 많은 편입니다만.
A) 「사쿠라대전 4」는 아닙니다. (웃으며) DC로 나왔던 사쿠라대전 시리즈를 그대로 이식한다는 건 의미가 없습니다. 뭐, 여러가지 생각을 하고 있긴 합니다만.. 사쿠라대전은 조건만 잘 갖춰진다면 밀리언 셀러로 갈 수 있는 타이틀이라고 생각하기에, 백만장 단위로 나갈 수 있는 기획을 해보고 싶습니다.
※ 드캐 시절에 새턴판 '사쿠라대전 1' 과 '사쿠라대전 2'를 DC판으로 그대로 이식했다가 욕먹은 전례를 떠올리고 저렇게 대답한 건지는 모르겠지만, 진정한 '오리지널 PS2 타이틀' 이라고 할 수 있는 PS2용 사쿠라대전은 「사쿠라대전 5 ~ 안녕 사랑스런 그대여 (サクラ大戦V ~さらば愛しき人よ~)」밖에 없습니다. 그것도 이미 카야마씨가 세가를 퇴사한지 한참 후였던 2005년 7월 7일에 발매되었죠. 일본내에서의 사쿠라대전5 판매량은 약 15만장 정도로 알려져 있는데, 사쿠라대전이 밀리언을 기록할 수 있던 시절은 새턴 시대를 마지막으로 끝났다고 보는게 맞습니다. 게임시장이 예전과는 다르게 변해버렸는데 무슨 말이 필요할까요. 그나저나 PS2로 「사쿠라대전 5 에피소드 제로 ~ 황야의 사무라이 아가씨 (サクラ大戦V EPISODE 0 ~荒野のサムライ娘~)」가 나오던 날 게임을 실제로 해보다가 듀얼쇼크2를 집어던진 기억은 여전히 제 가슴속 한켠에 남아있습니다.
※ PS2용 사쿠라대전 5 판매량을 12만장 → 15만장으로 수정했습니다. 지적해주신 최준희님께 감사드립니다.
Q) というわけで、今日のところはありがとうございました。また、こういった企画をやっていきたいので、よろしくお願いします。読んでいただいたみなさん、ありがとうございました。
Q) 그럼 이것으로 인터뷰를 마칩니다. 오늘 시간을 내주셔서 감사합니다. 다시 이런 자리를 마련하게 되면, 그때도 잘 부탁드리겠습니다. 인터뷰를 읽어주신 여러분께 감사드립니다.
** 추가 해설
** ① 이 인터뷰를 진행한 세가 직원의 이름입니다. 원문에는 흔히 '부모님. 이 못난 자식을 길러주셔서 감사합니다' 와 같은 문장에 쓰이는 '불초(不肖)'라는 단어가 들어가 있는데, 타인이나 손님 앞에서는 완전히 깜빡 죽는 일본 애들을 생각하면 이해 못할 일도 아닙니다만, 저렇게까지 자신을 극도로 낮추면서 글을 쓸 필요가 있었을까 하는 궁금증이 생깁니다. 관용적인 표현의 진위 여부를 떠나서, 저 단어를 포함시키지 않더라도 의미 전달에는 지장이 없을 것 같아 그냥 뺐습니다. 일본어를 잘 하시는 분들께서 이 문장을 제대로 해석해주시길 부탁드립니다.
** ② 예전에 썼던 글, 「세가콘 VOL.2 오픈케이스」에서도 말씀드린 적이 있지만, 게임 소프트의 우리말 표기는 제 마음에 드는 쪽으로 골라서 쓰고 있습니다. 다른 분들이 보통 「쉔무」라고 쓰는 것과 달리 본 사이트에서는 「셴무」로 표기하고 있으며, Phantasy Star Online (PSO) 의 경우는 「판타 "지" 스타 온라인」을 고집하고 있습니다. 그렇다고 해서 「판타 '시' 스타 온라인」으로 써야 정확한 표현이라는 다른 분들의 지적을 무시하는 건 아니라는 점, 다시 한 번 말씀드립니다.
** ③ 제 실력으로는 DCユーザーみんなで盛り上がって支えていければ 라는 문장을 도저히 해석할 수가 없어서 이렇게 바꿔봤습니다. 일본어를 잘 하시는 분들의 수정과 조언 부탁드립니다.
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최준희
2007-06-30 17:21 |
좋은 글 잘 읽었습니다. 우리나라에선 어딜 가도 이런 정보를 얻지 못할꺼라 생각합니다. 덧붙여 사쿠라대전 V의 최종 판매량은 15만장이 조금 넘은 것으로 알고 있습니다. |
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강방호
2007-06-30 18:59 |
지적해주신 부분을 수정했습니다. 3만장이 플러스가 되었다는게 다행이다는 생각이 듭니다만, 오십보백보.. 라는 비관적인 고사성어를 떠올리게 되네요. 일본 웹에서도 카야마 테츠에 대한 정보는 적은 편입니다. 어쩌면 일본 언론들도 '이 사람 세가에서 오래 버티지 못하겠구만' 이라는 예상을 했던게 아닐까 싶네요. DC판 사쿠라대전 4와 REZ를 플레이할 때 봤던 카야마 테츠의 이름, 이상하게 제게는 '주목할 필요가 있는 사람이다' 라는 생각이 들었기에 써 본 글입니다. 물론 1차적인 목적은 세가 홈페이지 인터뷰 보존이었구요. |
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백승훈
2007-06-30 23:44 |
잘 읽었습니다. 그보다 어쩌면 sega가 드림캐스트 사업에 실패한 덕에 sega팬들이 더욱 sega에 매달리게 된 것이 아닌가 싶네요 ^^;; 저도 그렇고요. (물론 드림캐스트 이전부터 sega를 좋아하긴 했지만요.) |
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강방호
2007-07-01 01:08 |
감사합니다.^^ 저 역시 그런 이유로 '일편단심 드림캐스트'를 외치게 된 게 사실이라서, 지금 하신 말씀에 100% 동의합니다. 특히 카야마 테츠가 세가에 있던 시절만 해도 세가 게임 특유의 '일탈성'과 '특이함', 그리고 '반항심' 같은게 느껴졌는데, 지금은 그런걸 찾아보기가 힘들다는 점이 더더욱 절 DC로 향하게끔 하는 것 같습니다. 이럴때면 세가의 최신 아케이드 게임을 접하기 힘든 환경이 원망스럽네요. 하오데1 아케이드판과 로스트 월드 아케이드판이 줬던 '세가만의 감흥'을 다시 느껴보고 싶습니다. |
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송택인
2007-07-01 15:45 |
2001년 초까지 계속 세가에 대한 암울한 뉴스만 보아오다가 오오카와 회장님 돌아가시고 나서 곧 군대에 갔었기 때문에 그 뒤 세가가 어떻게 돌아갔는지를 잘 몰랐습니다. 카야마씨가 아니었다면 휴가 나와보니 세가가 없어졌다던가 하는 일이 생겼을 수도 있었겠군요; 좋은 글 감사합니다. |
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강방호
2007-07-01 18:44 |
만약 카야마씨의 개혁 드라이브가 모두 성공했다면, 세가가 자력으로 회생하는 일도 가능하지 않았을까 하는 상상을 할때가 있습니다. 세가 - 사미 홀딩스 체제 출범 이후, 게임 제작 분야에서 많은 것을 사미에게 양보할 수 밖에 없었던 (EX : 소닉 파칭코 등) 세가의 처지를 생각하면 말이죠. 오오카와 회장의 갑작스런 죽음이 그래서 더 아쉽기만 합니다. ㅠ_ㅠ |
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홍원근
2007-07-04 10:50 |
저는 지금도 드림캐스트가 마이너한 콘솔이라 생각하지 않습니다 마이너라고 하려면 3DO정도는 망해줘야 하지 않을까요.(.....) 드캐정도면 메이져이자 현역입니다. |
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강방호
2007-07-04 17:30 |
드림캐스트는 전세계적으로 천만대가 넘게 팔린만큼, 홍원근님 말씀대로 마이너한 기계는 아닙니다. 다만 DC의 고향이라 할 수 있는 저 섬나라쪽 애들이 철저하게 외면하면서 '마이너' 딱지가 붙었다는게 문제였습니다. 자신들 취향에 맞지 않는 게임은 쳐다보지도 않는 친구들이 하드웨어만큼은 남들이 사는걸 우선으로 생각하는 경향이 강하다는 사실, 참 이해하기 힘든 부분입니다. 다른 이들로부터 소외되고 싶지 않다는 소망의 집단적 표출이라고 해야 할까요. 대부분의 사람들이 가지고 있는 제품을 소유함으로써 자신도 그 집단의 구성원 (나카마,仲間)들이 걷는 노선에서 벗어나지 않았다는걸 확인하고 싶어하는 극단적인 집단주의라고 봐야 하는 걸까요.. 하여간 이런 저런 생각을 해봅니다. 더이상 어떻게 정리가 되질 않는군요. OTL 그렇지만 한가지는 확실합니다. 일본 시장에서 히트상품을 만들고 싶다면, 그들의 구매심리에 불을 붙일만한 분위기를 조장하면 된다는거죠. 「이 물건 사지 않았다간 왕따 당할지도 몰라」 |
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